So spielt man 101
Die kompetitive Variante von Okey, gespielt mit 106 Steinen an einem Tisch für vier. Eröffnen Sie Ihre Hand, legen Sie Steine an den Tisch an und leeren Sie Ihr Brett vor allen anderen. Hier sind die vollständigen Regeln.
Steine
101 wird mit denselben 106 Steinen wie Okey gespielt: den Zahlen 1 bis 13 in vier Farben (Gelb, Blau, Schwarz, Rot), jeden Stein doppelt. Das ergibt 104 Zahlensteine. Dazu kommen 2 Sondersteine, die Falschen Okeys. Keine Farbe ist mehr wert als eine andere.
Verteilung
Zu Beginn jeder Runde erhalten alle 21 Steine. Wer die Runde beginnt, erhält 22 und wirft als Erstes einen Stein ab. Der Startplatz wandert jede Runde einen Platz weiter nach rechts, also gegen den Uhrzeigersinn.
Anzeiger
Vor dem Austeilen wird ein zufälliger Stein gezogen und offen aufgedeckt. Das ist der Anzeiger. Er bestimmt, welcher Stein in dieser Runde der Okey ist.
Wird dabei ein Falscher Okey gezogen, kommt er zurück und es wird ein anderer Stein gezogen.
Okey-Steine
Der Okey ist der Stein eine Zahl über dem Anzeiger, in derselben Farbe. Ist der Anzeiger zum Beispiel Rot 5, ist der Okey Rot 6. Ist der Anzeiger eine 13, ist der Okey die 1 derselben Farbe.
Der Okey ist der Joker: Er ersetzt jeden beliebigen Stein in einer Kombination oder einem Paar. Damit sind die beiden Okeys die wertvollsten Steine im Spiel.
Falscher Okey
Die 2 Steine mit dem Sondersymbol heißen Falsche Okeys. Sie gelten als Zahl und Farbe des Okey dieser Runde und können so in Kombinationen und Paaren eingesetzt werden. Ein Joker sind sie nie: Ein Falscher Okey ist immer nur der Stein, den er gerade darstellt.
Gültige Kombinationen (Per)
Eine gültige Kombination, auf Türkisch Per, besteht aus mindestens 3 Steinen. Es gibt zwei Arten:
- Gruppen: Drei oder vier Steine mit derselben Zahl in verschiedenen Farben. Keine Farbe darf sich wiederholen. Zum Beispiel: Rot 7, Blau 7, Schwarz 7.
- Reihen: Mindestens drei aufeinanderfolgende Zahlen in derselben Farbe. Zum Beispiel: Gelb 4, 5, 6, 7.
Wichtiger Unterschied zu Okey: Bei 101 ist 12-13-1 nicht gültig. Eine Reihe endet bei 13.
Ein Paar besteht aus zwei identischen Steinen, gleiche Zahl und gleiche Farbe. Es ist keine Kombination und zählt nur für die Paar-Eröffnung.
Steine ziehen
In jedem Zug nehmen Sie zuerst einen Stein und werfen dann einen ab. Sie ziehen entweder den obersten Stein vom Stapel oder nehmen den Abwurf Ihres Vorgängers. Vom Stapel zu ziehen verpflichtet zu nichts. Wer dagegen den Abwurf nimmt, muss im selben Zug eröffnen.
Können Sie nicht eröffnen, dürfen Sie den Abwurf nicht nehmen. Sie dürfen ihn aber auf Ihrem Brett ausprobieren und straffrei zurücklegen, solange Sie nichts ausgelegt haben.
Die Hand eröffnen
Eröffnen heißt, in einer Runde zum ersten Mal etwas auf den Tisch zu legen. Bis dahin dürfen Sie nichts auslegen und nichts anrühren, was schon auf dem Tisch liegt. Für die Eröffnung müssen Sie die Eröffnungsschwelle (türkisch açar) erreichen, auf einem von zwei Wegen:
- Mit Punkten: Kombinationen im Gesamtwert von mindestens 101 Punkten. Jeder Stein zählt mit seiner Zahl, ein Okey mit dem Wert des Steins, den er ersetzt. Daher hat das Spiel seinen Namen.
- Mit Paaren: mindestens 5 Paare.
Alles, was Sie in einem Zug auslegen, zählt als eine einzige Eröffnung. Wer 4-5-6 auslegt und im selben Zug zu 4-5-6-7-8 erweitert, hat mit 30 eröffnet, nicht mit 15.
Wie hoch die Schwelle nach der ersten Eröffnung liegt, hängt von der Tischregel Progressiv oder Fix ab (siehe Tischregeln). Punkte und Paare sind dabei zwei getrennte Leitern: Eine Paar-Eröffnung hebt die Schwelle für Punkte nie an, und umgekehrt.
Paar-Eröffnung
Statt mit Punkten können Sie mit mindestens 5 Paaren identischer Steine eröffnen. Paare und Kombinationen lassen sich in derselben Eröffnung nicht mischen.
Nach einer Paar-Eröffnung dürfen Sie weitere Paare auslegen und Steine an Kombinationen auf dem Tisch anlegen, aber nie mehr eine Gruppe oder Reihe auslegen. Der Weg über Paare ist eine Einbahnstraße. Ein übriges Paar können Sie nur anlegen, wenn jemand mit Paaren eröffnet hat und es dafür einen Paarbereich auf dem Tisch gibt. Sonst sind lose Paare totes Gewicht.
Anzeiger anmelden: Halten Sie einen Stein, der genau dem Anzeiger entspricht, dürfen Sie ihn ansagen, bevor Sie in der Runde Ihren ersten Stein ziehen, und auf den Anzeiger in der Mitte legen. Dieser Stein wirkt dann als Okey, aber nur für Paare. Liegt er einmal in einem Paar auf dem Tisch, kann ihn niemand mehr zurückholen.
Auslegen und Anlegen
Nach einer Eröffnung mit Punkten dürfen Sie auch in späteren Zügen neue vollständige Kombinationen auslegen. Außerdem dürfen Sie Steine von Ihrem Brett an jede Kombination auf dem Tisch anlegen, an Ihre eigenen ebenso wie an die der anderen. Wer Rommé kennt: Auslegen und Anlegen bedeuten hier genau dasselbe.
An jedes Ende einer Reihe dürfen Sie pro Zug höchstens zwei Steine anlegen. Liegt 4-5-6 auf dem Tisch, können Sie in diesem Zug 7 und 8 anlegen und die 9 erst im nächsten. Eine Gruppe nimmt nur die Farben auf, die ihr noch fehlen.
Steine, die Sie in einem späteren Zug anlegen, bringen keine Punkte. Sie verkleinern nur Ihr Brett.
Okey vom Tisch zurückholen
Liegt ein Okey in einer Kombination auf dem Tisch und halten Sie den echten Stein, den er ersetzt, können Sie den Okey zurückholen, sofern Sie eröffnet haben. Der echte Stein nimmt seinen Platz ein, und Sie können den Okey behalten oder sofort einsetzen.
Bei Gruppen: Alle 4 Farben dieser Zahl müssen vollständig werden, bevor Sie den Okey zurückholen können. Zeigt eine Gruppe zum Beispiel Gelb 12, Blau 12 und einen Okey, müssen Sie sowohl Rot 12 als auch Schwarz 12 hinzufügen. Einer allein reicht nicht.
Wer den Okey ursprünglich ausgelegt hat, erhält 101 Strafpunkte. Holen Sie einen Okey zurück, den Sie selbst ausgelegt haben, gibt es keine Strafe. Ist die Tischregel Strafen ausgeschaltet, entfallen auch diese 101 Punkte.
Ende der Runde
Die Runde endet, wenn jemand das Brett vollständig leert (Beenden) oder wenn keine Steine mehr im Stapel sind. Zum Beenden werden Sie alle Steine über gültige Kombinationen, Paare und Anlegen los und werfen den letzten Stein ab.
Ist der Stapel aufgebraucht, ohne dass jemand beendet hat, ist es eine Nullrunde. Hat niemand eröffnet, wird für diese Runde nichts angeschrieben. Hat jemand eröffnet, werden die Bretter trotzdem gewertet, nur bekommt niemand Bonuspunkte fürs Beenden. Die Einzelheiten stehen im Punktesystem.
Direktabschluss
Hat noch niemand eröffnet und Sie eröffnen und leeren Ihr Brett im selben Zug, erhalten alle anderen am Tisch 404 Strafpunkte. Reststeine zählt dabei niemand, denn außer Ihnen hat ja niemand eröffnet. Im deutschen Rommé kennt man das als Hand-Rommé.
Ist Ihr letzter Abwurf beim Direktabschluss ein Okey, erhalten alle anderen 808 Strafpunkte.
Tischregeln
Am echten Tisch wird vor dem Austeilen kurz abgesprochen, nach welchen Regeln gespielt wird. In okey.gg legt der Host das vor der Partie in der Lobby unter Spieleinstellungen fest:
- Progressiv (katlamalı), standardmäßig an: Jede Eröffnung muss die vorherige übertreffen. Die erste braucht 101; nach einer Eröffnung mit 120 Punkten sind 121 nötig, nach 6 Paaren 7 Paare. Punkte und Paare steigen getrennt. Das macht das Timing spannend: Eine frühe, knappe Eröffnung hält die Schwelle für alle niedrig, eine hohe kann den anderen den Weg versperren.
- Fix (katlamasız): Schaltet der Host Progressiv aus, bleibt die Eröffnungsschwelle die ganze Runde für alle bei 101 Punkten oder 5 Paaren. Keine Eröffnung hebt sie an. okey.gg zeigt die aktuelle Schwelle in beiden Fällen als Zahl an.
- Strafen (cezalı), standardmäßig an: Ausgeschaltet gibt es während des Spiels keine einzige Strafe: keine für eine falsche Eröffnung, einen abgeworfenen Okey oder einen abgeworfenen anlegbaren Stein, kein Zehn- oder Zwanzigfaches des Steinwerts für einen Abwurf, mit dem als Nächstes eröffnet wird, und keine 101 für einen zurückgeholten Okey. Die Wertung am Rundenende bleibt unverändert, und einen abgeworfenen Okey darf auch dann niemand aufnehmen.
- Rundenanzahl: 7 bis 21 Runden, standardmäßig 11.
- Zugzeit: 15 bis 120 Sekunden oder unbegrenzt, standardmäßig 45 Sekunden. Spiele nur gegen Bots laufen ohne Zeitlimit.
- Duo: 2 gegen 2 im Team, standardmäßig aus. Mehr dazu im nächsten Abschnitt.
Siler −101 ist immer aktiv und hat keine Einstellung: Eine Eröffnung mit 150 oder mehr Punkten oder mit 7 oder mehr Paaren zieht Ihnen 101 Punkte ab.
Duo (2 gegen 2)
Im Duo spielen Sie im Team: Wer sich am Tisch gegenübersitzt, spielt zusammen, sodass die beiden Teams abwechselnd am Zug sind. In okey.gg gibt es Duo bisher nur bei 101, beim klassischen Okey noch nicht. Der Host schaltet es in der Lobby unter Spieleinstellungen ein, gespielt wird mit Freunden oder mit Bots. Partner zeigen einander ihre Steine nicht und geben sich keine Zeichen.
Wertung: Jeder Platz wird genau wie im Einzelspiel gewertet, und die Teamspalte zeigt die Summe beider Plätze. Die einzige Ausnahme: Beendet Ihr Partner die Runde, bekommen Sie in dieser Runde nichts, weder Strafpunkte noch Bonuspunkte, ganz gleich, was noch auf Ihrem Brett liegt. Strafen, die Sie vorher in der Runde erhalten haben, bleiben stehen.
Ein Beispiel: Ali beendet die Runde regulär.
- Ali erhält −101, Alis Partner 0. Alis Team steht bei −101.
- Im gegnerischen Team erhält jeder Platz ohne Eröffnung 202. Haben beide nicht eröffnet, stehen 404 in ihrer Teamspalte.
- Ein gegnerischer Platz mit Eröffnung erhält seine Reststeine, doppelt nach einer Paar-Eröffnung.
- Hat Ali zum Beenden den Okey abgeworfen, mit Paaren beendet oder einen Direktabschluss geschafft, erhält jeder gegnerische Platz ohne Eröffnung 404 statt 202. Mit Paaren beendet und dabei den Okey abgeworfen: 808 für jeden dieser Plätze.
Die Eröffnung Ihres Partners schützt Sie nicht: Haben Sie selbst nicht eröffnet, erhalten Sie 202, auch wenn Ihr Partner eröffnet hat. Und das Team ist nicht vor sich selbst geschützt: Holen Sie einen Okey aus einer Kombination Ihres Partners, landen die 101 Strafpunkte trotzdem in Ihrer Teamspalte. Zwei Siler in einem Team sind −202 wert.
Eröffnen im Duo: Ein Team muss die Schwelle nur einmal überwinden, nicht zweimal.
- Die erste Eröffnung eines Teams muss die höchste Eröffnung übertreffen, die das gegnerische Team bisher geschafft hat. Hat das gegnerische Team noch nicht eröffnet, reichen 101 Punkte oder 5 Paare.
- Hat Ihr Partner schon eröffnet, reichen Ihnen 101 Punkte oder 5 Paare, ganz gleich, was sonst am Tisch eröffnet wurde.
Ein Beispiel: A1 eröffnet mit 120. A2 eröffnet mit 105, denn nach der Eröffnung von A1 reichen 101. Die erste Eröffnung von Team B muss 120 übertreffen, die höhere der beiden Eröffnungen von Team A. Sobald B1 mit 125 eröffnet hat, braucht B2 nur noch 101.
Punkte und Paare bleiben auch im Duo getrennte Leitern: Die erste Paar-Eröffnung eines Teams muss die höchste Paar-Eröffnung des gegnerischen Teams übertreffen. All das gilt bei Progressiv. Bei Fix bleibt die Schwelle für alle bei 101 Punkten oder 5 Paaren.
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